Home / khác /

Thiết lập trò chơi
Đã kiểm tra với phiên bản: 5
– –
Khó khăn: Người mới bắt đầu
Tạo một dự án mới và thiết lập trò chơi cơ bản.Hãy bắt đầu bằng cách tạo một dự án mới.

00:04 – 00:08
Chúng ta có thể tạo một dự án mới từ File – New Project.
00:09 – 00:12
Thao tác này sẽ hiển thị màn hình chính.
00:12 – 00:15
Tôi sẽ gọi dự án mới Roll a Ball.
00:17 – 00:19
Điều tiếp theo chúng ta cần làm là đặt đích đến,
00:19 – 00:21
hoặc đường dẫn đến dự án mới của chúng tôi.
00:22 – 00:25
Tôi sẽ đặt dự án mới này trên máy tính để bàn của tôi.
00:28 – 00:30
Tại thời điểm này, đáng chú ý là chúng ta có thể
00:30 – 00:32
có dự án mới của chúng tôi sử dụng cài đặt mặc định
00:32 – 00:35
cho dự án 2D hoặc dự án 3D.
00:36 – 00:38
Chúng tôi sẽ chọn 3D.
00:38 – 00:41
Và sau đó tôi sẽ nhấp vào Tạo dự án
00:41 – 00:42
để tạo một dự án mới.
00:43 – 00:46
Bây giờ chúng tôi có dự án mới của chúng tôi với một cảnh trống mới.
00:46 – 00:48
Trước khi tạo bất kỳ thứ gì trong cảnh mới
00:48 – 00:49
chúng ta cần phải lưu cảnh của chúng ta.
00:50 – 00:54
Chúng ta có thể lưu cảnh của mình bằng cách vào File – Save Scene
00:54 – 00:56
hoặc bằng cách sử dụng phím tắt.
00:58 – 01:01
Tôi sẽ lưu cảnh này trong thư mục Nội dung
01:01 – 01:04
trong một thư mục mới có tên _scenes.
01:04 – 01:07
Dấu gạch dưới là tùy chọn, tôi sử dụng nó để sắp xếp
01:07 – 01:09
vào đầu cửa sổ dự án của tôi.
01:09 – 01:12
Bây giờ tôi sẽ gọi cảnh MiniGame.
01:15 – 01:17
Bây giờ chúng ta có thể thấy trong thư mục Scenes của chúng ta
01:17 – 01:19
cảnh có tên là MiniGame.
01:20 – 01:23
Hãy tạo bảng trò chơi của chúng tôi hoặc sân chơi.
01:23 – 01:26
Để làm điều này, chúng tôi sẽ sử dụng một chiếc máy bay Unity cổ phiếu.
01:27 – 01:28
Chúng ta có thể tạo ra chiếc máy bay này từ
01:28 – 01:31
Đối tượng trò chơi – Đối tượng 3D – Máy bay.
01:33 – 01:37
Hoặc từ bên trong màn hình Phân cấp bằng cách sử dụng menu Tạo.
01:38 – 01:41
Đổi tên đối tượng trò chơi này là Ground.
01:41 – 01:43
Chúng ta có thể làm điều này bằng cách chọn đối tượng trò chơi
01:43 – 01:45
và sử dụng phím enter hoặc return
01:45 – 01:48
để cho phép chỉnh sửa hoặc bằng cách nhấp vào
01:48 – 01:50
đối tượng trò chơi hai lần, từ từ.
01:50 – 01:52
Nhập tên mới hoặc nhấn enter hoặc return
01:52 – 01:54
để xác nhận thay đổi này.
01:55 – 01:57
Đặt lại thành phần biến đổi bằng ngữ cảnh
01:57 – 02:00
menu bánh răng nhạy cảm ở phía trên bên phải.
02:00 – 02:02
Điều này sẽ đặt đối tượng trò chơi tại vị trí của
02:02 – 02:05
(0, 0, 0) trong cảnh của chúng tôi.
02:05 – 02:07
Điểm này được gọi là điểm gốc
02:07 – 02:09
của thế giới và đây là nơi mà tất cả
02:09 – 02:12
tọa độ trong cảnh được tính từ.
02:12 – 02:14
Bây giờ với đối tượng trò chơi được chọn và
02:14 – 02:17
di chuột qua chế độ xem Cảnh nhập phím F hoặc chọn
02:17 – 02:20
Khung được chọn từ menu Chỉnh sửa
02:20 – 02:22
để xem toàn bộ đối tượng trò chơi trong chế độ xem Cảnh.
02:23 – 02:25
Nhìn vào cảnh hiện tại của chúng tôi,
02:25 – 02:28
chúng ta có thể thấy các đường lưới chỉ ra mặt phẳng lúc ban đầu.
02:29 – 02:31
Cho các mục đích của dự án này
02:31 – 02:32
chúng tôi sẽ tắt chúng đi.
02:32 – 02:35
Chọn menu Gizmos trong khung nhìn Scene
02:35 – 02:37
và bỏ chọn Hiển thị lưới.
02:41 – 02:44
Chúng ta cần phải thay đổi quy mô của mặt đất.
02:44 – 02:46
Chúng ta có thể làm điều này theo nhiều cách ..
02:46 – 02:48
Chúng ta có thể sử dụng công cụ Scale,
02:48 – 02:51
chỉ cần lấy tay cầm trục bạn muốn thay đổi
02:51 – 02:53
và kéo tay cầm thay đổi kích thước mặt phẳng.
02:53 – 02:55
Chúng ta có thể nhấp và kéo vào tiêu đề của
02:55 – 02:57
các lĩnh vực chúng tôi muốn thay đổi.
02:58 – 03:00
Hoặc chúng ta có thể nhập một số trực tiếp vào
03:00 – 03:02
lĩnh vực chúng tôi muốn thay đổi.
03:02 – 03:04
Bạn có thể tab giữa các trường và nhấn enter hoặc return
03:04 – 03:06
để xác nhận lựa chọn của bạn.
03:07 – 03:10
Bây giờ hãy nhớ rằng một chiếc máy bay không có âm lượng
03:10 – 03:12
và tỷ lệ không hoạt động trên trục Y.
03:12 – 03:15
Sẽ không có thay đổi trừ khi bạn đi vào số âm.
03:15 – 03:18
Trong trường hợp này, mặt phẳng, là một mặt phẳng
03:18 – 03:21
đối tượng mặt sẽ đơn giản hướng về hướng khác.
03:21 – 03:23
Nếu bạn đặt một chiếc máy bay trong cảnh và bạn không thể nhìn thấy nó
03:23 – 03:26
kiểm tra hướng của bạn giữa máy bay và máy ảnh
03:26 – 03:28
và đảm bảo rằng bạn có giá trị chính xác
03:28 – 03:30
cho trục Y của thang đo.
03:30 – 03:33
Đây thường là giá trị của 1.
03:34 – 03:36
Hãy tạo đối tượng trình phát của chúng ta.
03:36 – 03:38
Trong bài tập này, đối tượng người chơi của chúng ta
03:38 – 03:40
sẽ là một lĩnh vực Unity.
03:40 – 03:44
Từ Hierarchy – Tạo menu chọn Sphere.
03:46 – 03:48
Đổi tên cầu thủ cầu.
03:50 – 03:52
Đặt lại biến đổi để đảm bảo biến đó là nguồn gốc.
03:53 – 03:56
Chọn Chỉnh sửa – Khung được chọn
03:57 – 03:59
hoặc sử dụng phím F trong khi con trỏ
03:59 – 04:01
qua chế độ xem Cảnh để tập trung chế độ xem Cảnh của chúng tôi
04:01 – 04:03
camera trên đối tượng trò chơi của chúng tôi.
04:04 – 04:06
Xem cách quả cầu được chôn trong mặt phẳng?
04:06 – 04:08
Điều này là do cả hai đối tượng trò chơi
04:08 – 04:10
ở cùng một vị trí trong cảnh,
04:10 – 04:13
điểm gốc, hoặc (0, 0, 0)
04:13 – 04:15
trên trục X, Y và Z.
04:15 – 04:17
Chúng ta cần di chuyển cầu của người chơi lên
04:17 – 04:19
cho đến khi nó nằm trên mặt phẳng.
04:24 – 04:27
Tất cả các đối tượng nguyên thủy của Unity

About lbtmicr06

Check Also

Lời dịch bài hát Happy New Year

No more champagneKhông còn rượu sâm panh nữaAnd the fireworks are throughVà pháo hoa cũng …

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *