Tạo đối tượng có thể sưu tập

0
84

Tạo đối tượng có thể sưu tập
Đã kiểm tra với phiên bản: 5
– –
Khó khăn: Người mới bắt đầu
Tạo và đặt các bộ sưu tập “Pick Up”.
00:02 – 00:04
Tiếp theo, hãy tạo các đối tượng có thể sưu tập của chúng ta.

00:05 – 00:07
Tạo một khối lập phương mới

00:09 – 00:11
và đổi tên nó là PickUp.

00:13 – 00:16
Đặt lại chuyển đổi của Pickup thành origin.

00:17 – 00:20
Tập trung camera xem cảnh vào đối tượng Pickup.

00:21 – 00:23
Đối tượng trò chơi Người chơi đang cản đường.

00:24 – 00:26
Hãy chọn đối tượng trò chơi Người chơi

00:26 – 00:30
và bỏ chọn hộp kiểm ở phía trước trường Tên.

00:31 – 00:34
Đây là hộp kiểm Active của đối tượng game.

00:34 – 00:38
Bỏ chọn nó sẽ hủy kích hoạt đối tượng trò chơi trong cảnh.

00:38 – 00:40
Điều này sẽ cho chúng ta một không gian làm việc rõ ràng

00:40 – 00:42
cho đối tượng Pickup mới của chúng tôi.

00:43 – 00:45
Khối lập phương được chôn trong máy bay, giống như người chơi của chúng tôi

00:45 – 00:47
sphere là khi chúng tôi bắt đầu dự án này.

00:48 – 00:51
Khối lập phương cũng là hình dạng thông thường, 1 x 1 x 1.

00:51 – 00:53
Vì vậy, hãy nâng nó lên bằng một nửa đơn vị

00:53 – 00:55
và chúng tôi biết nó đang nghỉ ngơi trên máy bay.

00:56 – 00:58
Khối lập phương này sẽ là đối tượng Pickup của chúng tôi.

00:59 – 01:02
Để có hiệu quả nó phải thu hút sự chú ý của người chơi.

01:03 – 01:05
Vì vậy, hãy làm cho khối lập phương hấp dẫn hơn.

01:06 – 01:08
Chúng tôi sẽ bắt đầu bằng cách làm cho nó nhỏ hơn.

01:09 – 01:12
Điều này cũng sẽ cho nó hiệu ứng nổi ở trên khu vực chơi.

01:12 – 01:15
Cả hai sẽ giúp xác định đối tượng này là đặc biệt.

01:16 – 01:18
Tuy nhiên không đủ.

01:18 – 01:19
Hãy nghiêng nó đi.

01:19 – 01:22
45, 45, 45 trong mỗi trục

01:22 – 01:24
của vòng quay của biến đổi.

01:26 – 01:27
Tốt hơn, nhưng không đủ sexy.

01:28 – 01:31
Một điều tôi cảm thấy chắc chắn thu hút sự chú ý của một người chơi,

01:31 – 01:32
và đó là chuyển động.

01:32 – 01:34
Vì vậy, hãy xoay khối lập phương.

01:35 – 01:37
Để làm điều này, chúng ta cần một kịch bản.

01:38 – 01:40
Với đối tượng Pickup được chọn

01:40 – 01:43
sử dụng nút Thêm thành phần trong Trình kiểm tra.

01:43 – 01:45
Tạo một tập lệnh mới có tên là Rotator.

01:47 – 01:49
Nhấp vào Tạo và Thêm để xác nhận.

01:50 – 01:53
Sắp xếp kịch bản bằng cách đặt nó vào thư mục Scripts,

01:54 – 01:56
và mở nó để chỉnh sửa.

01:58 – 02:00
Chúng tôi muốn khối lập phương quay tròn,

02:00 – 02:02
và chúng tôi muốn làm điều đó với tập lệnh này.

02:02 – 02:05
Hãy loại bỏ mã mẫu mà chúng ta không cần.

02:06 – 02:08
Chúng tôi sẽ không sử dụng vũ lực, vì vậy chúng tôi có thể sử dụng

02:08 – 02:10
cập nhật thay vì cập nhật cố định.

02:10 – 02:12
Chúng tôi đã đặt xoay chuyển đổi

02:12 – 02:16
trong thành phần biến đổi thành 45, 45, 45

02:16 – 02:18
cho trục X, Y và Z.

02:18 – 02:21
Nhưng những giá trị này không tự thay đổi.

02:21 – 02:24
Chúng tôi muốn thay đổi các giá trị này mỗi khung hình.

02:24 – 02:26
Để làm cho khối quay chúng ta không muốn

02:26 – 02:28
đặt xoay chuyển đổi,

02:28 – 02:30
nhưng chúng tôi muốn xoay chuyển đổi.

02:32 – 02:35
Loại tiếp theo Chuyển đổi bên trong cập nhật.

02:36 – 02:39
Chọn nó và giữ phím điều khiển trên PC

02:39 – 02:41
hoặc phím lệnh trên máy Mac

02:41 – 02:43
và nhập dấu nháy đơn.

02:43 – 02:48
Một lần nữa, điều này sẽ trả về trang với cụm từ tìm kiếm Biến đổi.

02:48 – 02:50
Chọn Chuyển đổi.

02:51 – 02:54
Điều này sẽ trả về trang Biến đổi trong tài liệu.

02:55 – 02:57
Có hai cách chính để thực hiện chuyển đổi.

02:57 – 03:00
Đây là Dịch và Xoay.

03:00 – 03:03
Dịch di chuyển đối tượng trò chơi bằng cách biến đổi.

03:03 – 03:06
Xoay xoay đối tượng trò chơi bằng cách biến đổi.

03:07 – 03:09
Chúng ta sẽ sử dụng Rotate.

03:09 – 03:11
Vì vậy, hãy nhấp vào liên kết,

03:11 – 03:14
và điều này sẽ trả về trang cho Transform Rotate.

03:14 – 03:16
Lưu ý một lần nữa hai chữ ký

03:16 – 03:18
và hai lần ghi đè có thể xảy ra.

03:18 – 03:21
Một bằng cách sử dụng một vector3 và một bằng cách sử dụng

03:21 – 03:24
ba giá trị float cho X, Y và Z.

03:24 – 03:27
Cả hai ghi đè đều có tham số Không gian tùy chọn.

03:27 – 03:29
Mà chúng ta sẽ để mặc định cho bài học này.

03:30 – 03:32
Một lần nữa chúng ta sẽ chọn đơn giản nhất

03:32 – 03:35
biểu mẫu chỉ sử dụng vector3 cho hướng.

03:37 – 03:39
Hãy quay lại mã của chúng tôi.

03:39 – 03:42
Sau khi chuyển đổi và đảm bảo biến đổi được viết

03:42 – 03:44
để bắt đầu với chữ T chữ thường,

03:44 – 03:51
viết Xoay (mới Vector3 (15, 30, 45)

03:52 – 03:54
Bây giờ hành động này cũng cần phải được mịn màng

03:54 – 03:56
và tỷ lệ khung hình độc lập.

03:56 – 03:59
Vì vậy, chúng ta cần nhân giá trị vector3

03:59 – 04:01
bởi Time.deltaTime.

04:02 – 04:04
Lưu tập lệnh này và trở về Unity.

04:06 – 04:11
Kiểm tra bằng cách vào chế độ chơi, và đối tượng Pickup của chúng tôi quay.

04:13 – 04:14
Hãy thoát khỏi chế độ chơi.

04:15 – 04:18
Được rồi, chúng ta đã bắt đầu một đối tượng Pickup đang hoạt động.

04:18 – 04:21
Tiếp theo, chúng tôi muốn đặt chúng xung quanh khu vực trò chơi.

04:21 – 04:24
Nhưng trước khi chúng ta làm điều này, chúng ta cần phải làm một bước quan trọng.

04:25 – 04:28
Chúng tôi cần phải làm cho đối tượng Pickup của chúng tôi trong một prefab.

04:28 – 04:31
Vì vậy, hãy nhớ rằng, một prefab là một tài sản có chứa một mẫu,

04:31 – 04:35
hoặc kế hoạch chi ti
ết của một đối tượng trò chơi hoặc gia đình đối tượng trò chơi.

04:35 – 04:38
Chúng tôi tạo ra một prefab từ một đối tượng trò chơi hiện có

04:38 – 04:40
hoặc gia đình đối tượng trò chơi
04:40 – 04:44
chúng ta có thể sử dụng prefab này trong bất kỳ cảnh nào trong dự án hiện tại của chúng ta.

04:44 – 04:46
Với một prefab của đối tượng Pickup của chúng tôi

04:46 – 04:48
chúng tôi sẽ có thể thực hiện thay đổi cho một

04:48 – 04:49
ví dụ trong cảnh của chúng ta,

04:49 – 04:51
hoặc cho chính tài sản prefab,

04:51 – 04:54
và tất cả các đối tượng Pickup trong trò chơi của chúng tôi

04:54 – 04:56
sẽ được cập nhật với những thay đổi đó.

04:56 – 05:00
Vì vậy, trước tiên hãy tạo một thư mục để giữ tiền tố của chúng tôi.

05:00 – 05:04
Chúng tôi muốn thư mục này trên thư mục gốc của chúng tôi hoặc cấp cao nhất của dự án của chúng tôi.

05:04 – 05:06
Vì vậy, chọn chế độ xem dự án

05:06 – 05:10
và đảm bảo rằng không có mục hoặc thư mục nào khác được tô sáng.

05:11 – 05:14
Và sau đó chọn Tạo – Thư mục

05:15 – 05:17
Đổi tên thư mục này Prefabs.

05:18 – 05:21
Bây giờ kéo đối tượng trò chơi Pickup từ hệ thống phân cấp của chúng tôi

05:21 – 05:23
và đặt nó vào thư mục Prefabs của chúng tôi.

05:24 – 05:26
Khi chúng tôi kéo một mục từ hệ thống phân cấp của chúng tôi

05:26 – 05:30
trong chế độ xem dự án của chúng tôi, chúng tôi tạo một nội dung prefab mới

05:30 – 05:32
chứa mẫu hoặc bản thiết kế

05:32 – 05:34
đối tượng trò chơi hoặc đối tượng trò chơi của chúng tôi.

05:37 – 05:40
Trước khi chúng tôi truyền bá các tập hợp của chúng tôi xung quanh khu vực trò chơi

05:40 – 05:42
chúng ta nên tạo một đối tượng trò chơi mới

05:42 – 05:45
để tổ chức Pickups của chúng tôi và giúp tổ chức hệ thống phân cấp của chúng tôi.

05:46 – 05:47
Hãy tạo một đối tượng trò chơi mới

05:48 – 05:50
và gọi nó là Pickups.

05:50 – 05:53
Kiểm tra để đảm bảo đối tượng trò chơi gốc này có nguồn gốc

05:54 – 05:57
và kéo đối tượng trò chơi Pickup của chúng tôi vào nó.

05:58 – 06:00
Bây giờ chúng tôi muốn trải rộng một số các Pickup

06:00 – 06:02
đối tượng xung quanh khu vực chơi.

06:02 – 06:05
Trước tiên, hãy đảm bảo chúng tôi có đối tượng trò chơi Pickup

06:05 – 06:07
được chọn, không phải là phụ huynh.

06:09 – 06:12
Bây giờ, hãy chuyển sang chế độ xem từ trên xuống

06:12 – 06:15
bằng cách nhấp vào gizmo ở phía trên bên phải của chế độ xem cảnh của chúng tôi.

06:15 – 06:18
Hãy quay trở lại một chút để chúng ta có thể thấy toàn bộ khu vực trò chơi.

06:19 – 06:21
Lấy đối tượng trò chơi Pickup,

06:21 – 06:23
và nó không di chuyển theo cách chúng ta muốn.

06:23 – 06:25
Lưu ý cách khối lập phương di chuyển liên quan đến

06:25 – 06:27
đó là gizmo, được nghiêng qua.

06:28 – 06:32
Những gì chúng ta đang thấy là đối tượng trò chơi di chuyển ở chế độ cục bộ.

06:32 – 06:34
Chúng tôi thực sự muốn di chuyển đối tượng trò chơi Pickup

06:34 – 06:36
phù hợp với mặt đất.

06:37 – 06:39
Thay đổi trình chỉnh sửa thành chế độ Toàn cầu.

06:39 – 06:42
Bây giờ xem cách định hướng của Gizmo thay đổi như thế nào?

06:42 – 06:44
Và bây giờ chúng ta có thể kéo đối tượng trò chơi của mình

06:44 – 06:46
liên quan đến trục toàn cầu của thế giới.

06:47 – 06:50
Vì vậy, chúng ta hãy đặt xuống một vài trong số này trong khu vực trò chơi.

06:51 – 06:52
Lấy đối tượng Pickup đầu tiên của chúng ta

06:52 – 06:55
và đặt nó vào khu vực trò chơi, một số nơi thuận tiện.

06:55 – 06:57
Tôi sẽ đặt mỏ ở trên đỉnh.

06:57 – 07:00
Với đối tượng trò chơi được chọn, hãy sao chép đối tượng đó.

07:00 – 07:04
Điều này có thể được thực hiện bằng cách chọn Edit – Duplicate

07:04 – 07:08
hoặc bằng cách sử dụng tổ hợp phím nóng, đây là lệnh-D trên máy Mac

07:08 – 07:10
hoặc control-D trên PC.

07:11 – 07:13
Bây giờ chúng ta đặt thể hiện thứ hai của prefab.

07:14 – 07:17
Sử dụng các phím nóng, chúng tôi sẽ tạo thêm một số

07:17 – 07:18
đặt chúng xung quanh khu vui chơi.

07:19 – 07:22
Lưu ý rằng tôi đang di chuyển song song với mặt đất hoặc mặt phẳng X / Z

07:22 – 07:26
bằng cách chọn mặt phẳng X / Z ở trung tâm của gizmo.

07:26 – 07:28
Được rồi, đó là 12.

07:28 – 07:30
Hãy nhấn chơi và thử nghiệm.

07:38 – 07:39
Xuất sắc.

07:39 – 07:41
Những prefabs Pickup này hoạt động rất tốt.

07:43 – 07:45
Điều duy nhất tôi muốn họ làm bây giờ

07:45 – 07:47
nổi bật hơn so với nền

07:47 – 07:49
tường và đối tượng trò chơi Player.

07:50 – 07:52
Hãy thay đổi màu sắc của họ /

07:52 – 07:54
Để làm điều này, chúng tôi cần một tài liệu khác.

07:55 – 07:57
Để dễ dàng, chúng tôi có thể đơn giản

07:57 – 08:01
chọn tài liệu hiện có của chúng tôi và sao chép tài liệu đó.

08:02 – 08:04
Hãy đổi tên tài liệu mới này.

08:05 – 08:07
Với tài liệu được chọn trong khung nhìn dự án

08:07 – 08:11
hãy thay đổi thuộc tính màu albido thành màu vàng.

08:12 – 08:14
Bây giờ chúng ta có thể thay đổi màu của prefab

08:14 – 08:16
bằng cách thay đổi vật liệu của prefab.

08:17 – 08:19
Chúng ta có thể làm điều này theo hai cách.

08:20 – 08:22
Chúng tôi có thể thay đổi tài liệu chỉ

08:22 – 08:24
một prefab được khởi tạo

08:25 – 08:27
Nếu chúng ta làm điều này, chúng ta phải nhớ

08:27 – 08:29
sử dụng nút Áp dụng để áp dụng

08:29 – 08:31
những thay đổi đó đối với nội dung prefab.

08:31 – 08:33
Nếu không, chúng tôi sẽ chỉ thay đổi tài liệu

08:33 – 08:35
trên trường hợp đơn này.

08:37 – 08:40
Cách khác, có lẽ đơn giản hơn

08:40 – 08:42
đơn giản là thay đổi tài liệu trên

08:42 – 08:44
tài sản prefab trực tiếp.

08:46 – 08:48
Hãy nhấn chơi và thử nghiệm.

08:50 – 08:52
Ở đó, có vẻ tốt hơn
.

08:54 – 08:56
Trong bài tập tiếp theo, chúng ta sẽ học cách

08:56 – 08:58
nhặt chúng lên và đếm chúng.

Rotator

Copy code
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Rotator : MonoBehaviour {

void Update ()
{
transform.Rotate (new Vector3 (15, 30, 45) * Time.deltaTime);
}
}


1


2


3


4


5


6


7


8


9


10


LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here