khác

Chơi trò chơi miễn phí Command Handler Sub-Types
Đã kiểm tra với phiên bản: 2018.1
– –
Khó khăn: Người mới bắt đầu
Các phần phụ sau đây là các thành phần chuyên biệt có chức năng Bộ điều khiển trò chơi, và liệt kê các trường bổ sung được sử dụng ngoài các trường xử lý lệnh trò chơi phổ biến.

Nền tảng di chuyển
Sử dụng thành phần này để kiểm soát nền tảng di chuyển trên các đường dẫn có thể dự đoán được. Tìm nó trong cửa sổ Project trong Prefabs> Interactables. Để biết chi tiết về loại Trình xử lý lệnh trò chơi này, hãy xem trang hướng dẫn về các nền tảng di chuyển.

Tương tác trên các thùng sức khỏe kích hoạt
Ví dụ về trường hợp sử dụng tốt của Trình kích hoạt tương tác là bản prefab của Health Crate, làm tăng sức khỏe của người chơi khi người chơi làm hỏng nó. Tìm nó trong cửa sổ Project trong Prefabs> Interactables. Tiền tố HealthCrate sử dụng tập lệnh Tương tác trên trình kích hoạt:Khi được khởi tạo lần đầu tiên, một trong các sự kiện trong tập lệnh Tương tác Bật Kích hoạt bị thiếu. Trong sự kiện này, người chơi cần được thông báo rằng sức khỏe của nó đang được đặt lại. Để làm điều này, chọn Ellen từ hiện trường như GameObject để gọi hàm. Sau đó, từ menu thả xuống chức năng, chọn Damageable> ResetDamage ().

Bây giờ, bất cứ khi nào Ellen va vào Health Crate trong cảnh, sức khỏe của cô ấy sẽ được thiết lập lại.
Sự kiện thống nhất kích hoạt
Lớp này gọi một sự kiện Unity khi lệnh được gửi.Unity Event: Sự kiện để gọi khi lệnh được gửi.
Chuyển đổi đối tượng trò chơi đang hoạt động
Lớp này chuyển trạng thái hoạt động của một tập hợp các GameObject. Nếu mỗi GameObject đang hoạt động, sau đó nó chuyển sang không hoạt động; nếu mỗi không hoạt động, thì nó sẽ chuyển sang hoạt động.
Mục tiêu: Bộ sưu tập GameObject có trạng thái hoạt động được bật.
Chuyển đổi tài liệu
Lớp này thay đổi diện mạo của GameObject bằng cách đi xe đạp vật liệu của trình kết xuất đồ họa của nó.
Lệnh này là một GameCommandReceiver, mà chuyển đổi các tài liệu trên đối tượng mục tiêu. Mỗi khi nhận được lệnh, tài liệu tiếp theo trong danh sách tài liệu được áp dụng. Khi vật liệu cuối cùng đạt được, vật liệu đầu tiên sẽ được sử dụng làm vật liệu tiếp theo.Mục tiêu: Trình kết xuất sẽ có vật liệu của nó quay vòng.
Vật liệu: Vật liệu để chu kỳ. Tài liệu tại chỉ mục 0 phải là tài liệu mặc định của trình kết xuất đồ họa. Điều này là do lần đầu tiên một lệnh được xử lý, tài liệu tại chỉ mục 1 được sử dụng.
Bắt đầu Giám đốc có thể phát
Lớp này bắt đầu một Timeline khi một lệnh được xử lý. Nó cũng có các sự kiện được gọi khi Timeline bắt đầu và kết thúc chơi.Đạo diễn: Đạo diễn có thể phát tham chiếu đến Dòng thời gian được phát.
On Director Play: Sự kiện được gọi ngay trước khi Timeline bắt đầu phát.
On Director Finish: Sự kiện được gọi ngay sau khi Timeline kết thúc. Điều này làm việc bằng cách sử dụng một Invoke theo thời gian. Nếu một cái gì đó thay đổi thời gian của dòng thời gian hoặc tạm dừng nó mà không thay đổi Time.timeScale thì sự kiện có thể không trùng với phần cuối của Dòng thời gian.
Xoay đơn giản
Lớp này quay một GameObject khi sử dụng một hình động có vẻ quá mức cần thiết. Lệnh này là một GameCommandReceiver. Khi lệnh được chỉ định được nhận, nó sẽ thực hiện một phép quay trên biến đổi.Loại vòng lặp: Cài đặt mặc định: Khi Điều khiển này điều khiển GameObject thực hiện khi đạt đến thời lượng đầy đủ.
Khi Xoay sẽ không lặp lại.
PingPong GameObject sẽ xoay qua lại quanh trục của nó.
Lặp lại các GameObject sẽ khởi động lại từ đầu mỗi khi nó đạt đến thời gian của nó.
Thời lượng: Cài đặt mặc định: 1 Khoảng thời gian tính bằng giây để thực hiện xoay vòng.
Accel Curve: Tốc độ quay thay đổi theo thời gian như thế nào.
Kích hoạt: Cài đặt mặc định: false Cho dù lệnh đã được nhận chưa và GameObject hiện đang quay.
On Start Command: Lệnh để gửi khi xoay bắt đầu.
On Stop Command: Lệnh để gửi khi xoay kết thúc.
On Start Audio: Âm thanh phát khi xoay bắt đầu.
On Stop Audio: Âm thanh phát khi xoay vòng dừng.
Vị trí xem trước: Bắt đầu xem trước hành vi của thành phần tại vị trí được chỉ định.
Trục: Cài đặt mặc định: (0, 0, 1) Trục trong không gian cục bộ xung quanh GameObject sẽ xoay.
Bắt đầu: Cài đặt mặc định: 0 Số độ xung quanh trục mà GameObject sẽ bắt đầu xoay vòng.
Kết thúc: Cài đặt mặc định: 90 Số độ xung quanh trục mà GameObject sẽ kết thúc vòng quay của nó.
Trình dịch đơn giản
Lớp này di chuyển một vật cứng nhắc của GameObject từ vị trí Bắt đầu được chỉ định đến vị trí Kết thúc được chỉ định. Lệnh này là một GameCommandReceiver. Khi lệnh được chỉ định được nhận, nó sẽ thực hiện một bản dịch trên biến đổi.
Hình ảnh sau đây cho thấy một GameCommandReceiver. Nhãn Recv Open cho chúng ta biết rằng GameObject này sẽ phản ứng khi nhận được lệnh Open. Mũi tên màu trắng hiển thị hướng của lệnh đến.

1445/5000
Loại vòng lặp: Cài đặt mặc định: Một lần Điều này kiểm soát những gì mà GameObject thực hiện toàn bộ thời lượng đã đạt được.
Một khi chuyển động sẽ không lặp lại.
PingPong GameObject sẽ di chuyển qua lại trên đường đi của nó.
Lặp lại các GameObject sẽ khởi động lại từ đầu mỗi khi nó đạt đến thời gian của nó.
Thời lượng: Cài đặt mặc định: 1 Khoảng thời gian tính bằng giây để thực hiện chuyển động.
Accel Curve: Tốc độ thay đổi theo thời gian như thế nào.
Kích hoạt: Cài đặt mặc định: false Cho dù lệnh đã được nhận chưa và GameObject hiện đang chuyển.
On Start Command: Lệnh để gửi khi chuyển động bắt đầu.
On Stop Command: Lệnh để gửi khi chuyển động kết thúc.
On Start Audio: Âm thanh phát khi chuyển động bắt đầu.
On Stop Audio: Âm thanh phát khi chuyển động dừng.
Rigidbody: Thành phần cứng nhắc của GameObject để di chuyển. Các rigidbody để di chuyển không nên trên cùng một GameObject như kịch bản này. Nói chung, các rigidbody sẽ là một đứa trẻ của GameObject của kịch bản này. Các rigidbody sẽ được di chuyển liên quan đến GameObject của kịch bản này.
Bắt đầu: Cài đặt mặc định: (0, 0, -1) Vị trí trong không gian cục bộ mà rigidbody sẽ bắt đầu di chuyển.
Kết thúc: Cài đặt mặc định: (0, 0, 1) Vị trí trong không gian cục bộ mà rigidbody sẽ ngừng di chuyển.
Đặt GameObject đang hoạt độngLớp này hoạt động tương tự như lớp ToggleGameObjectActive ngoại trừ thay vì chuyển đổi qua lại, trạng thái hoạt động của mỗi GameObject được đặt thành cùng một giá trị.
Mục tiêu: GameObjects có trạng thái hoạt động của chúng.

Cài đặt mặc định được bật: true Trạng thái hoạt động mà mục tiêu GameObjects sẽ được đặt thành.

Đặt trình kích hoạt trình kích hoạt
Lớp này thiết lập một tham số kích hoạt Animator khi một lệnh được nhận.Hoạt ảnh: Thành phần Animator để đặt tham số kích hoạt.
Tên trình kích hoạt: Tên của thông số kích hoạt cần đặt.
Respawn Player
Lớp này chỉ đơn giản gọi hàm Respawn của Player Controller. Điều này sẽ làm cho cảnh mờ đi và Ellen được đưa trở lại trạm kiểm soát cuối cùng.Trình phát: Tham chiếu đến tập lệnh PlayerController trên Ellen.
Phát âm thanh
Lớp này phát các clip âm thanh được gán cho một tập hợp các nguồn âm thanh. Các nguồn âm thanh cần phải được thiết lập riêng.Nguồn âm thanh: Các nguồn phát khi nhận được lệnh.
Phát hoạt ảnh
Lớp này phát các clip hoạt ảnh được gán cho một tập hợp các thành phần hoạt ảnh. Bản thân các thành phần hoạt ảnh cần phải được thiết lập riêng.Ảnh động: Các thành phần hoạt ảnh có hoạt ảnh của chúng được phát khi nhận được lệnh.
Hệ thống hạt phát ra
Lớp này gây ra một tập hợp các hệ thống hạt cho mỗi hệ thống phát ra một số lượng hạt nhất định.
Hệ thống hạt: Hệ thống hạt phát ra hạt khi nhận được lệnh.
Đếm: Số lượng hạt được phát ra bởi mỗi hệ hạt.
Gameplay Counter
Lớp này hoạt động hơi khác so với các GameCommandHandlers khác. Thay vào đó, nó là một bước trung gian khi một cái gì đó cần phải xảy ra nhiều lần trước khi lệnh được xử lý. Nó hoạt động bằng cách đếm số lần lệnh đã chọn được nhận và khi đạt đến số lượng yêu cầu, GameCommandHandler được chỉ định thực hiện tương tác của nó.Số đếm hiện tại: Cài đặt mặc định: 0 Đã nhận được bao nhiêu lệnh.
Target Count :: Default Setting: 3 Cần bao nhiêu lệnh trước khi GameCommandHandler thực hiện tương tác của nó.
On Increment Send Command: Lệnh tùy chọn có thể được gửi bất cứ khi nào đếm được tăng lên. Lệnh không được gửi khi đạt đến Đích.
On Increment Perform Action: Một trình xử lý tùy chọn có thể thực hiện hành động của nó bất cứ khi nào đếm được tăng lên. Hành động không được thực hiện khi đạt đến Đích.
Trên Target Reached Send Command: Một lệnh tùy chọn có thể được gửi khi đạt đến Target Count.
Trên mục tiêu đã đạt được hành động: Trình xử lý tùy chọn có thể thực hiện hành động của nó khi đạt đến mục tiêu.
Simple Synth FX
Thành phần SimpleFXSynth được sử dụng để tạo ra AudioClips cho các hiệu ứng âm thanh trò chơi.Tên Fx Khi ở chế độ Phát, trường Tên Fx được sử dụng để chia sẻ AudioClip trong tất cả các phiên bản SimpleFXSynth. Điều này có nghĩa là mỗi hiệu ứng âm thanh độc đáo nên có một tên Fx duy nhất.
Thời lượng: Kiểm soát độ dài, tính bằng giây, của AudioClip.
Lớp: Một chồng các đối tượng SynthLayer. Mỗi đối tượng SynthLayer có một bộ dao động, với tần số và khối lượng phong bì được áp dụng trong suốt thời gian của AudioClip. Đầu ra từ bộ dao động được đưa vào một bộ lọc có các phong bì cắt và cộng hưởng cũng được áp dụng trong suốt thời gian của AudioClip.
Âm thanh: Nguồn âm thanh sẽ phát AudioClip.

About the author

lbtmicr06

Leave a Comment

Translate »